Cyberstellaとは-クルーNFTを育てて仮想通貨を稼ぐ、話題沸騰の新Play to Earnゲームの概要を検証

Cyberstellaホワイトペーパー和訳

下記の内容は、Cyberstella運営元からの依頼/承諾に基づき、公開されているCyberstellaのホワイトペーパーの和訳を試みたものです。
原文は、下記のURLからご覧いただけます。

https://murasaki-b-v.gitbook.io/cyberstella/concept/introduction

ホワイトペーパーは随時更新・変更される可能性があるほか、私どもの誤訳の可能性もありますから、必ず、読者様ご自身にて、原文をご確認下さい。
また、翻訳の都合上、下記文中における一人称(例:私、私たち)は、Cyberstellaの運営元を指しており、当サイトの運営元とは無関係です。

Cyberstellaとは



引用元:Cyberstella公式サイト

Cyberstellaゲーム概要

あなたの最終目標は、Cyberstellaの世界で、あなたのアバターNFTである最強のクルーを作ることです。
クルーには、レアリティ、レベル、アビリティ、スカウト(ミント)の数など、強さを決める要素が複数あります。
プレイヤーは時間との戦いの中で、エネルギーがなくなる前に資源を集めながら、さまざまな惑星を通過しなければなりません。

途中、停車してアーティファクトを採掘し、トークンを集めます。
プレイヤーは、発見したものを確保し、エネルギーを補充するために基地に到着しなければなりません。

トークンを使えば、クルーの強化、レベルのアンロック、2人のクルーの中から新しいメンバーをスカウトする、等といったことができます。
さまざまな惑星を探検して、後で市場で販売できる珍しいアーティファクトを見つけましょう。

コンセプトIP-Cyberstellaのプロデューサーであるあなたへ

Cyberstellaの物語はまだ完成していません。
それをプロデュースするのは、あなたです。

Cyberstellaのストーリーは、コアとなるコンセプトの上に築かれ、コミュニティのNFT(クルー)によって拡張され、命を吹き込まれるのです。
詳しくはNFTのセクションをご覧ください。

このアイデアは、マルチバースのような概念的なIPを生み出すことで、すべてのキャラクターは独立していますが、トランスメディアミックスやコラボレーション、オフショットが起こり得るものです。
今のところ、このコア・コンセプトにこだわっていますが、将来的には、トークン・ホルダーがゲーム、マンガ、アニメなどのクリエイティブに関するCyberstellaの製作委員会としてガバナンスを働かせることを計画しています。

アニメ、マンガ、ゲーム、映画などは、現在取り組んでいるコアなメディアですが、現在利用可能な素材の範囲に応じて、事業を拡大していく予定です。

コミュニティが作るバックストーリー

コミュニティメンバーによって作られたストーリーの一例をご紹介します。

NFTのオーナーには、NFTに名前をつけること、そしてNFTのバックストーリーを考えることが推奨されています。
さて、このプロジェクトでは、ゲームも重要な要素となっています。
私たちは、コミュニティメンバー自身のストーリーに重きを置きたいと考えています。

ユーザーにはクリエイティブなライセンスが与えられており、Cyberstellaに参加し、創造し、そのストーリーを構築する権利があります。

マンガのアイデアがありますか? ぜひ挑戦してみてください。
あなたのNFTをアニメで見てみたいですか? いいじゃないですか。
あなたのNFTをゲームやミニゲームの悪役にしたいですか? もちろんです。

Cyberstellaの世界を創るために、あなたの創造力を存分に発揮してください。

クリエイティブ・コモンズ

私たちがクリエイティブ・コモンズのアプローチを取っていることは、すでにお話ししましたでしょうか?
私たちは、Cyberstellaの資産を創造し、利用するための自由を、私たちのコミュニティーに与えたいと考えています。

具体的には、CC BY-SA4.0を使用したいと考えています。
これにより、ユーザーは、いかなる媒体やフォーマットでも、自由に素材を共有、コピー、再配布し、いかなる目的でも、商業的であっても、素材を翻案、リミックス、変形、構築することができるようになります。

ただし、Cyberstellaの著作物であることを明記し、すべての変更点を記載することをお願いしています。

あなたのストーリーは、私たちのストーリー

ゲームライフの中で一度は、自分がプレイしている物語の一部になりたいと思ったことがある、というのは多くのゲーマーが同意するところだと思います。
ジャンルを問わず、没入感が最高だったことがあるのではないでしょうか。
ゲームが単なる娯楽ではなく、楽しむための手段でなくなる瞬間。
自分自身とのつながりを感じ、そのストーリーに酔いしれ、まるで自分自身がその一部となったかのような感覚に陥るのです。

このコンセプトこそが、単なるゲームと、真に素晴らしいものを区別するものだと、私たちのチームは信じています。

私たちCyberstellaは、この理想を追求し、コミュニティと彼らのNFTが、私たちの包括的なストーリーの一部であることを確認することに尽力しています。
私たちはストーリー主導のフランチャイズであることに誇りを持っており、プレイヤーには私たちのコンセプトに基づいて、ストーリーを共有し、物語を作り、この素晴らしい宇宙の創造に協力してもらいたいと考えています。

あなたのNFT、あなたの物語、私たちの宇宙を、一緒に作り上げましょう。

テイスト

スペースオペラにロマンティシズムをプラス。
17世紀から始まる西部開拓時代の精神と大航海時代のニューレトロなテイストをミックス。
部族間や部隊間の小さな争いは起こるかもしれませんが、プロットの主軸は、古い環境とは異なる新しい世界で生きていこうとする市民たちです。

Cyberstellaの物語の背景



引用元:Cyberstella公式サイト

2222年-いまから、200年後の世界。
2020年代、探検家たちが宇宙を目指すところから、私たちの世界の物語は始まる。

彼らの気持ちは、不可能に挑戦する者と、世界を新たな冒険へと導こうとする者とが混在している。
未来的でありながら控えめな服装と装備で、果てしない夢を追い求め、ハイリスクな銀河の旅に出る主人公たち。

テクノロジーの進歩により、彼らの世界は変わりました。
先進国である現代社会では、野心を持つ余地が少なくなり、資本をますます支配する人々と、過酷な労働を強いられる不幸な人々の間の格差を是正するために、悲惨な状況が生み出されます。

あらゆる商品が氾濫し、あらゆる多様性が現れますが、冷たく残酷で、地味な世界には、独自性を発揮する余地はありません。
冒険や、個性的な雰囲気は、失われつつあります。

近代主義を否定し、未知の星に飛び込んでいく者たちの運命は、どのようなものとなるのでしょうか。

ライト兄弟、飛行成功の2年前に、「人類が空を飛べるようになるのは、あと1000年後だ」と言いました。

宇宙への第一次発見の時代は成功し、その後まもなく、第二次宇宙発見時代が訪れ、宇宙旅行が誰にでもできるようになりました。

空を見上げれば、いくつもの宇宙船が見えます。
公共交通機関のコングロマリットが運営する、小回りの利く旅行や宇宙旅行のための乗り物たちです。

惑星地球の社会基盤は、技術の進歩によって近代化されました。
一方、2022年に出現した廃墟都市は、現在では歴史的遺産として認識されています。
また、2222年には、故郷を失った者たちによってつくられた、「チャイナタウン」や「日本街」が存在します。
人類の宇宙旅行の年表は、以下の通りです。

2021年
民間企業による初の宇宙旅行が実施される。
2030年
技術の進歩により、宇宙旅行が一般化する。
2060年
火星への移住計画が始まる。
2100年
コロニーへの大量移住。
2120年
ワープ技術により銀河間移動が可能になる。
2130年
第一次大航海時代。
2140年
異星人との交流。
2200
技術進歩による宇宙探査の大幅なコストダウン。
2222
Cyberstellaの時代。

アシュリーとレックス-Cyberstellaの物語の始まり

2222年。
アシュリーの家族は宇宙産業で販売会社を経営しており、会社は、「安全地域」からリスクの高い製品を販売しています。

以前はただの販売会社でしたが、組合が販売促進のために、強力なギルドを構成するようになりました。
組合は会社から製品を買い、生活水準が低くて製品を買えない人たちに保証や収入の仕組みを広めます。
端的に言えば、会社はチャンスをつかむリスクテイカーのために製品を作り、組合はその製品を広めて自由社会を実現する、といったようなイメージとなります。

しかし、労働組合の方が力も購買層も大きいので、会社には力がなく、組合が要求することは何でも聞かなければなりません。
そのため、組合に有利になるような商品、ラインアップに変更する必要がありました。

アシュリーは、それが400年前の奴隷制の投影であることを自覚し、家を飛び出しました。

一方、レックスは、搾取されていると知りつつも、組合に頼らざるを得ません。
レックスは組合から行方不明者の捜索という比較的リスクの低い仕事を請け負います。

レックスはアシュリーを見つけましたが、アシュリーはレックスから逃げてしまいました。
結局、組合はレックスがアシュリーの逃亡を手助けしたと勘ぐり、レックスは組合に追われることになります。

そこで、アシュリーが、レックスの脱走を手助けしました。
アシュリーは自分のために働いてくれる人を探しており、それがレックスを組合から助け出す理由でした。

Cyberstellaのゲームプレイ



引用元:Cyberstella公式サイト

探検

プレイヤーはクルーを選んで惑星を探索することができます。
各惑星には、それぞれ独自の報酬が用意されています。

1時間の探索で消費するエネルギーは1ポイントです。
ただし、1回の探索で消費するエナジーのポイント数はプレイヤーが自由に選択できます。

短期間の探索であれば、エナジーの消費はわずかですが、得られる報酬も少なくなります。
長期の旅はエナジーポイントを多く消費しますが、その分報酬は高くなります。 

クルーの選択とアクセサリーの装備を行えば、探索が開始され、探索結果は、クルーの合計パラメータと消費エナジーポイントに依存します。
各パラメータ(能力)の意味するところとしては、下記の通りです。

探検時の効果 バトル時の効果
パワー UCC獲得効率 攻撃力
アジリティ STL獲得効率 バトルにおける行動の順番
バイタリティ 総合的な健康度・耐久度 HP
ラック 素材獲得効率 精度

探索に、よって素材を獲得することができます。
これらの素材は工場で鍛錬・ミントすることで、新たなアクセサリーを生成することができます。

体力回復

クルーの体力は様々な要因で減少しますが、Cyberstellaの最新医療システムによって体力を回復させることができます。
しかし、その分費用もかかるため、医療器具の製造元は厳しい料金システムを導入しており、回復させるためにはUCCを使わなければなりません。

ジョブ

ジョブ機能はβ版リリース後、順次更新予定です。

  • プレイヤーはリストの中からクルーと一緒にジョブを選択することができます。
  • クルーは、UCCやSTL、アクセサリ、マテリアル、トレジャーNFTなどを獲得します。なお、UCCやSTLを消費することで、結果をアンロックすることができます。
  • ジョブ結果は、仕事の難易度によって、「大成功」「成功」「失敗」があります。難易度や結果によって報酬が異なります。
  • プレイヤーは、パーティに参加していないクルーをジョブに派遣することができます。

ジョブを受けるための条件はジョブによって異なりますが、以下のパラメータのいずれか、またはすべてが適用される可能性があります。

  1. 派遣に必要なクルーの最低人数/最高人数。
  2. 派遣に必要なクルーの合計レベル
  3. ジョブが完了するまでの具体的な時間の長さ

仕事を引き受けることで、以下のような結果が発生することがあります。

  1. RNGが適用される場合があり、完了報酬は最初のジョブ説明に記載されている場合と、そうでない場合があります。
  2. 難易度の高いジョブは、成功確率が低くなります。ハイテンションなジョブを行う際にはリスクが内在しており、難易度に比例してクルーを失う可能性が大きくなります。
  3. 逆にリスクの低い仕事は、クルーが危険な状況に置かれることはありませんが、その分報酬が小さくなる可能性があります。

ジョブの結果は、仕事の難易度によって、大成功、成功、失敗の3種類に分かれており、難易度と結果によって、報酬が異なります。

PvPバトル(β版ゲームプレイ後期で利用可能)

プレイヤー同士のオンライン3vs3バトル機能(PvP)です。
バトルパーティーは、宇宙船と6人のクルーで構成されます。
PvPに勝利するとトークン報酬が支払われ、シーズンの上位入賞者には$STLトークンに加え、NFTが支給されます。

STLはリーダーボードに基づいて報酬として支払われます。
リーダーボードはシーズンごと(1~2ヶ月)に更新されます。

スカウティング

スカウティングは、他のゲームでは「ミント」や「ブリード」として一般的に知られている機能です。
ここCyberstellaでは、このメカニックに少し違ったアプローチをとっています。
以下はスカウトの詳細です。

  • レベル5以上のクルーが2人いるプレイヤーは、スカウト機能を使用することで、より良いレアリティのクルー1人を生成するチャンスがあります。
  • スカウトのコストは、スカウトの回数に比例して増加します。
  • プレイヤーは1クルーに対して最大7回までスカウトすることができます。
  • スカウトコストはクルーのレアリティによって変動する場合があります。
  • プレイヤーはスカウトを行う際に、異なるクラスを使用することができます。クルーの種類は同じである必要はありません。
  • 2つのクルーのレアリティが良いほど、高レアリティのクルーを入手できる確率が高くなります。
  • 新しく生成されたクルーのパラメータとアクセサリースロットは、スカウトに使用した元のクルーと関連性があります。

ファクトリー

ファクトリーは、探索で手に入れた素材を使ってアクセサリーを製作/アップグレードすることができる場所です。
ファクトリーで使用できるクラスには、ノーマル、スペシャル、アップグレードがあります。
それぞれに目的、制限、条件があります。

ファクトリーを利用するためには、プレイヤーはUCCを支払ったうえでアクセサリーを生成する必要があります。
アクセサリーによって成功確率が存在し、失敗した場合は処理に使用した素材とトークンを失います。
アクセサリーは、他のアクセサリーやUCC、材料を消費してアップグレードすることができます。

マーケットプレイス

マーケットプレイスでは、プレイヤーはクルーメンバーやアクセサリーを購入したり、交換したりすることができます。
また、ゲーム内のマーケットプレイスには、すべてのCyberstellaのNFTが掲載されており、プレイヤーは$AVAXを使って、現在販売中の商品を購入することができます。

STLリザーブ

P2Eリザーブ39%のうち、$STL(ガバナンストークン)排出の15%程度を確保しました。
STLリザーブは、この15%の中から、各機能ごとに配分されます。
予想される比率は以下の通りです。

  • 探索・ジョブ:75%
  • バトル・リザルト:10-15%
  • リーダーボード:10-15%

ライトプレイヤーは、探検とジョブを通じて安定した収益を期待できます。
バトル結果のボラティリティが低く、一方で、リーダーボードに関しては、ボラティリティが高い報酬が用意されています。
この構造により、スキルで優位に立つプレイヤーは、より良いリターンを得ることができる機会が生まれます。

CyberstellaのNFT

クルー

クルーは、プレイヤーがCyberstellaの世界を冒険するための大きな財産です。
クルーのオーナーになれば、ゲーム体験の探索だけでなく、物語のオーナーになることができます。
自分でストーリーを書き、運営チームに提出することもできます。

ゲーム体験

プレイヤーは宇宙を探検し、クルーから提供される仕事を請け負うことができます。
クルーには、さまざまなステータスや能力があり、個性的です。
これらのステータスや能力によって、資源の採掘やアイテムの発見などの効率性が左右されます。

レベルアップ

プレイヤーがクルーをレベルアップさせると、各能力に分配されるパラメータが自由に割り振られます。
プレイヤーは$UCCと$STLといくらかの時間を支払うことで、クルーのレベルを上げることができます。
UCCとSTLの金額はクルーのレベルに応じて変化します。
フリーパラメーターはクルーのレアリティによって割り振られます。

レアリティ レベルアップ時に付与されるポイント
コモン 4
アンコモン 5
レア 6
エピック 8
レジェンド 8
レアリティとパラメータ

各クルーは、クルーのレアリティに応じて限界までレベルアップすることができます。
レアリティによってレベルアップのパラメータポイントが異なります。

アクセサリー

  • クルーのパラメータをアップ
  • マーケットプレイスでアクセサリーを売買することができる

クルーには様々なアクセサリースロットが用意されています。
クルーがレベルアップすると、最大で4つのアクセサリースロットが解放されます。
これらのスロットは、メンバーのレベルが5、10、20、30に達したときにアンロックされます。
ただし、すべてのアクセサリーを装備できるわけではなく、特定のアクセサリーを特定のスロットにしか装備できません。
アクセサリースロットには4つのステータスがあります。

ロック中
ロックを解除できない状態です。
ロック解除可
ロック解除可能なアクセサリースロットです。
アンロック済
ロックされていません。スロットは空ですが、アクセサリを装備することができます。
装備済
スロットが使用されており、アクセサリが装備されている状態です。

アクセサリーの入手方法

  • 工場で$UCCや$STLを消費して生成する。
  • マーケットプレイスで購入する。
  • ジョブでドロップ

Cyberstellaのデュアルトークン・ゲームエコノミー

UCCトークン

  • オフチェーン型ゲーム内トークン
  • UCCは、安定したゲーム内通貨です。
  • UCCは、ゲーム内の探検等によって獲得できます。

また、UCCトークンのバーン要素(ユースケース)としては、下記の通りです。

  • 回復
  • スカウト
  • アクセサリーのミント(工場)
  • レベルアップ
  • ジョブ
  • 報酬を請求する

STLトークン

  • オンチェーンのガバナンストークン
  • DEXとCEXで取引される
  • STLは、PvPバトルで勝利したり、UCCを$STLに交換することによって、獲得できます。

STLトークンのユースケースとしては、下記の通りです。

  • スカウト
  • レベルロック解除
  • Cyberstellaのガバナンスに参加する

CyberstellaのSTL (ステラ)トークンについて

STLは、Cyberstellaのゲームプレイのためのガバナンス・トークンです。
STLはゲームプレイの探索、ジョブ、そして主にバトルを通じて獲得できます。
STLはレベルやミントの高レアリティクルーをアンロックするために使用することができます。

さらに、$STLトークンの保有者は、現在運営されているサイバーステラのクリエイティブに追加してほしいキャラクターを投票することができます。
アニメ、漫画、ミニゲーム、映画などが候補に挙がっており、コミュニティはどのプロジェクトに参加したいかを決めることができるのです。

STLは2022年12月に発売される予定です。
STLを発行する目的は、Cyberstellaのトークノミクスから健全な経済を生み出すことです。
STLは、ゲームのエコシステムにおいて、ある価値を別の価値に移すための手段です。

CyberstellaのUCC (ユニバーサル・センチュリー・コイン)について

主にゲーム内の探索やジョブを行うことで獲得できる、供給量に限りのないゲーム内トークンです。
UCCは体力の回復やクルーのレベルアップ、スカウトなど、Cyberstellaをプレイする上で必要な様々なものに必要です。

Cyberstellaのソーシャルメディア

リンクツリー
https://linktr.ee/cyberstella
ツイッター
https://twitter.com/Cyberstella_
ディスコード
https://discord.com/invite/vER59qMejp
テレグラム
http://bit.ly/39GeYJo
公式サイト
https://www.murasaki.community/

Cyberstellaのロードマップ

このロードマップは、コミュニティからのフィードバックや、その他の予期せぬ機会によって変更される可能性があります。
また、ゲーム内の変更を実施したり、他のマーケティング機会を探るため、実験的な作業で中断が生じる可能性もあります。

2022年第2四半期

  • 新しいウェブサイトが完成
  • ソーシャル・メディア・チャンネルの稼働
  • コアチームメンバー決定
  • 国際的なプレスエージェントと提携

2022年第3四半期

  • Cyberstellaのデモを公開
  • Cyberstellaショートムービーを公開
  • Cyberstella漫画シリーズ第1弾のリリース

2022年第4四半期

  • パートナーからの資金調達の終了
  • 投資家とパートナーを発表
  • スターターパック(NFTやトークン含む)の販売
  • Cyberstellaのテストプレイ

2023年第1四半期

  • ガバナンストークン$STLの発行
  • Cyberstellaゲーム開始

Cyberstellaを開発する、Murasaki B.V.とは

Murasaki社は、次のweb3時代の新しいGameFi経済を創造しています。

Murasaki B.V.は、日本のビデオゲームをブロックチェーン上で構築する開発会社です。
最初のタイトル「Cyberstella」は、サイバーオペラをテーマにしたNFTに特化したP2E(Play to Earn)ゲームです。

ニューレトロやSFアニメにインスパイアされたNFTは、収集可能なPFPであり、あなたのアバターがゲームの中心に深くキャラクターを没頭させます。

私たちは会社として、次世代の日本のビデオゲームになることを目標としています。
マンガ文化とWeb3のトレンドを融合させ、構築者とユーザーが所有し、すべてがトークンで編成される、次世代のインターネットに貢献します。

私たちのロードマップ

私たちは、ゲームと、将来の開発者が構築できるゲームエンジンの両方を開発する、マルチプロダクトエコシステムです。

当社のエンジンでは、Murasaki B.V.から純粋にキャラクターを購入する代わりに、開発者からNFTアセット(キャラクター)を購入する権限をプレイヤーに与えるダイレクト・トゥ・クリエイター・モデルを使用して、独自のゲームを構築し、立ち上げることができます。
これは、私たちが拡大するにつれ、NFTとトークンの両方がゲーム間で交換可能になり、Murasaki B.Vの流動性を維持し、より安定し成長するマーケットキャップの作成に役立つことを意味しています。

Cyberstellaのパイオニア・プログラムについて

同プログラムは、コミュニティの運営方法を再定義することを目的としています。

私たちは、Web3プロジェクトがコミュニティを利用し、恩返しをしないことを見てきました。
私たちはそれを変えたいと考えています。

私たちの目標は、私たちに与えられた忠誠と誠意の一滴一滴が、完全に報われることを保証することです。

そのために、コミュニティメンバーの行動と貢献がすべて考慮され、彼らの進歩を助ける役割システムを設定しました。

私たちは、あなたが疲弊してしまうようなことは望んでいません(それは世の中に十分にあります)。
このコミュニティでは、参加者が自分のペースで、時間と労力をかけずにCyberstellaの世界を楽しむことができるようにしたいと考えています。

私たちは、このプロジェクトを皆さんと一緒に作り上げていきたいと考えています。
そしてそれは、Cyberstella独自のパイオニア・プログラムから始まるのです。

Cyberstellaのチーム紹介

私たちは、174百万ドル以上のエグジットを経験したプロのゲームクリエイターと、世界規模で複数のプロジェクトを成功させたクリプトネイティブマーケターが集まったチームです。
世界10拠点、25名のメンバーで構成されており、現在も成長を続けています。
※以下、敬称略

クリエイター

キャラクターデザイン ミツサワキラ / 三澤 彰
https://twitter.com/oimkimn https://www.instagram.com/oimkimn https://skeb.jp/@oimkimn
クリエイティブ・エージェンシー – 株式会社サーチフィールド
https://www.searchfield.jp/
3Dアーティスト – Tsumugi
https://twitter.com/Tsumugi_Artwork https://www.instagram.com/tsumugi_artwork/?igshid=YmMyMTA2M2Y= https://www.youtube.com/channel/UCS97KjjvNePtJ5aV_y6l84w

Murasaki B.V.のリーダーシップ

Shinnosuke Murata(共同創業者/CEO)

オランダ・デンハーグ

同氏は、連続起業家であり、生涯トッテナム・ホットスパースのファンです。
19歳で食料品小売店を創業し、3年間経営。
22歳でヨーク大学に入学し、3年で卒業。

その後、2014年に日本最大級のコングロマリットである三井物産に入社し、マレーシア、ベネズエラ、ボリビアで自動車金融やトレーディングに携わりました。
そして、三井物産を退職し、2年目のスタートアップであるジラフに、同社初の営業担当として入社しました。
同氏はそこで、プロダクトオーナー、セールスマネージャー、常務執行役員として3度の増資を成功させました。
2019年になると、同氏はジラフを退社し、いくつかの小さなスタートアップを創業。
その後、ベルギーのサッカークラブであるSTVVにCOOとして参画。
そこで彼は、COVID-19の期間中にクラブのファン・トークン発行をリードしました。
結果、クラブは資金調達に成功し、トークンコミュニティを形成しました。

そして2021年7月、同氏はオランダでMurasaki B.V.を設立しました。

https://www.linkedin.com/in/shinnosuke-murata-b1279941/

Mark Basa(共同創設者/ブランド・ディレクター)

デンマーク、コペンハーゲン

Mark Basa氏は、Murasaki B.V.の共同創設者兼ブランドディレクターであり、レイヤー1のブロックチェーンであるコンコーディアムの新しいブランドディレクターでもあります。

同氏は、HOKK Financeのディレクターであり、同ブランドのグローバル展開とDeFi 2.0のリーディングカンパニーへの転換をリードするために任命されました。
また同氏は、HOKKファイナンスを38人のチームに構成し、マルチチェーンブリッジ、利回りを生むNFT、世界クラスのアドバイザーの起用など、素晴らしい一連の製品を提供しました。

クリプト・ブランドの専門家として、同氏はDaily Telegraph, BBC Africa, Express.co.uk, Capital.com, Finance Magnates, Verdict, Currency.com, Techround.co.uk, Global Finance Magazine, FinTech Global, RegTech Analyst, Crypto Channel Direct, NTD News (60M U.S. households), Roll Call, K24 TV, KTN Newsで登場しています。
また彼は、ボランティアのミームプロジェクトから、わずか8ヶ月で、10百万円ドル相当のシリーズAラウンド資金調達を行うドバイの公式事業体に会社を導きました。
同氏は、2011年からビットコインに関わり、消費者が現金、ポイント、ビットコインで支払えるようにするオムニカレンシー決済ゲートウェイを共同設立し設計した初期の仮想通貨伝道者です。

同社はその後すぐに、マイクロソフトやオーストラリア政府の有望技術に対するジョイントベンチャーイノベーションプログラムを通じて提携しました。
現在、このプラットフォームは分散型マルチチェーンプラットフォームとして構築されており、あらゆる販売業者が独自のロイヤルティポイントシステムを構築し、消費者に安定したコインで報酬を与えることができるようになっています。

同氏は、ブランドとマーケティングの分野で10年以上の経験を持ち、自身のブティック型ブランドエージェンシーの運営を含め、アーリーステージ企業の戦略開発とブランドコンセプチャライゼーションを専門としています。

マークの実績には、AIを搭載した中東で最も急成長しているオンライン食料品アプリの1つの資金調達ラウンドを作成したことや、ヨーロッパで最も急成長しているeコマース印刷会社の1つの新しいブランドを構築することが含まれています。

2021年初頭には、医療・製薬会社が遠隔地での研究を行うことを支援し、参加者にトークンで報酬を与える分散型の臨床試験市場のブランドをデザインしました。
このスタートアップは、世界最大級のバイオテクノロジー企業(年間売上高100億ドル)と提携しました。

Mark Basa氏は、クリプト分野のアドバイザーとして成功を収めており、ポリゴンと提携したプロジェクトは、この分野で最も提携されたNFTプロジェクトの1つでした。
現在、アジア発のレイヤーワンブロックチェーンのアドバイザーを務めています。

Shunsuke Sasaki(共同創業者/CPO)

東京、日本

シリアルアントレプレナー、エンジェル投資家、ゲーム愛好家であり、グロースハックとプロダクトマネージャーを専門としています。
ゲームとライブストリーミングのプラットフォーム企業を2社立ち上げ、1億ドル以上の利益を得て、退社しました。

NTTコムウェアでソフトウェアエンジニアとしてキャリアをスタート。
その後、2007年にモバイルゲーム会社ポケラボを設立。

2012年、日本のモバイルゲーム大手のグリーが、ポケラボを1億7380万ドルで買収しました。
ポケラボ退社後は、いくつかのスタートアップ企業を設立し、エンジェル投資家として活動しています。

Shinnosuke Murata氏が営業をしていたジラフも、投資先の一つでした。
その後、株式会社ZIZAIに転職し、子会社のIRIAM(バーチャルストリーミングプラットフォーム)のビジネスディレクターに就任しました。
なお、DeNAは2021年にIRIAMを1億4000万ドルで買収しています。

その後、2022年、Shunsuke Sasakiは、Murasaki社に共同創業者として参画しました。

John Todorovski(共同創設者/パートナー)

オランダ、ロッテルダム

同氏は、30年以上の経験を持つデータマネジメントの第一人者で、自身のコンサルタント会社を顧問として率いるほか、データ関連の新興企業数社への投資も行っています。
マスターデータ、データ管理、データ品質、金融・決済業界において幅広いキャリアを持ち、企業が常にプロセスをリエンジニアリングできるよう支援してきました。
シェル、シティグループ、マスターカード、INGバンク、ABNアムロ、リバティグローバル、デロイトでシニアアドバイザーを務め、プロジェクトを遂行しました。
趣味は、スポーツ、世界旅行、人との出会い、古代史、異文化交流。
同氏は、2022年に共同創業者としてMurasaki社に入社しました。

アドバイザー

Minoru Yanai(顧問)株式会社ミント BD/リンカー株式会社 創業者

日本、東京

Zappallasにてモバイルコンテンツサービスのディレクター、新規サービスの立ち上げ、インフォシーク(楽天)にてモバイルプロデューサー、広告事業の営業担当を経験。
代表的なモバイルコミックサービス「マンガ王国」(Beeghly、東証1部)を立ち上げ、7000万ダウンロードを超えるアプリビジネスを担当しました。

その後、自らモバイル事業会社を立ち上げ、中国のNQモバイル(NYSE上場)の日本での設立に参画。
ゲームパブリッシング事業や、海外のモバイル広告プラットフォームやゲーム開発者・パブリッシャーとのアドイノベーション事業における業務提携に携わりました。

現在は、株式会社リンカーの創業メンバーとして、ブロックチェーン事業やゲーム事業(web3&NFT)、新たな暗号資産ゲームプロジェクトなど様々な企業の顧問を務めています。

Mintoでは事業開発を担当し、The SandboxやDecentralandでは日本の新規IPやメタバースへの不動産プロデュースを現在の任務としています。

日本を代表するNFTカンファレンス「Non-Fungible Tokyo」(NFT東京)のコアメンバーとして参加。
モバイルコンテンツマーケティングに10年以上、モバイルゲーム開発者、グローバル戦略コンサルタント、事業戦略支援として5年以上の経験を有しています。

https://linker.plus/en/
https://minto-inc.jp/
https://www.linkedin.com/in/minoru-yanai-40747953/
Telegram: @Minoruy

George Bracher(ゲーミングアドバイザー)

Web3の世界に飛び込む前、同氏はネットワーキングとテレコミュニケーションの分野で長いキャリアを積んできました。
ここで得たスキルは、この動きの速い強力な分野への参入を成功させるのに役立ちました。
技術分野での職歴に加え、同氏は常に熱心なゲーマーであったため、Web3での最初の仕事はCrypto Fight Clubの技術リーダー/ゲームデザインリードとして採用されました。
CFCのゲームデザインに加え、ジョージはゲームアナリストや研究者でもあり、Polkastarter Gaming Guildのストリーミング配信では、今後のWeb3プロジェクトに関する知識や洞察を共有しています。

Author Info

NFT(非代替性トークン)検証チーム
fill.mediaは、国内の融資型クラウドファンディング(ソーシャルレンディング)や、不動産クラウドファンディング、ロボアドバイザー、インデックス投資業界等の最新情報を提供する、投資・金融情報総合メディア。
その他、昨今、主に若年投資家の間で大きな関心を集めつつあるFIRE(Financial Independence, Retire Early)に関する最新情報を専門的に扱う、FIRE(早期リタイア)専門の検証チームや、不労所得に関する検証グループ、その他、不動産投資全般について検証を行うチーム等があります。

NFT(非代替性トークン)検証チームでは、ブロックチェーン技術のアート・ゲーム分野への応用(NFTアートや、NFTゲーム)等に関し、そのメリット・デメリット等を検証し、深く掘り下げた分析・情報を提供しています。

メディア掲載歴(一部・順不同)
・朝日新聞デジタル&m
・財経新聞
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